Gcompris
Es un aplicativo para
niños entre 2 y 10 años con diferentes actividades. Aunque algunas funciones
son juegos, su orientación es
educativa.se encuentran diferentes actividades es los siguientes temas:
DESCUBRE LA COMPUTADORA:
Jugar
Con Periféricos Del Computador .
·
TABLEROS
DE MANIPULACION DEL TECLADO
Descubre
el teclado: permite a los niños
conocer donde están situadas las
teclas y para qué sirven.
·
LETRAS
SENCILLAS
Presiona
las letras que caen antes de que lleguen al suelo,
OBJETIVO: Asociación
de letras entre la pantalla y el teclado
ACTIVIDADES DE
MANIOPULACION DEL RATON
Barias
clases de actividades con el ratón (mover, pulsar)
·
PULSA
SOBRE MI:
Use el botón izquierdo del ratón para pulsar
sobre el pez en movimiento.
OBJETIVO:
Coordinación motriz: movimiento del ratón y pulsación.
·
MUEVE
EL RATON:
Mueve
el ratón hasta que todos los bloques desparezcan.
OBJETIVO:
Coordinación motriz
·
PULSA
EL RATON:
Pulsa
en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan todos los bloques.
OBJETIVOS:
Coordinación motriz
·
PULSA
Y DIBUJA:
Dibujar
la imagen pulsando en cada punto azul de la secuencia.
·
PENALTY:
Pulsa
dos veces con el ratón sobre el balón para golpearlo. Puedes pulsar dos veces
con el botón izquierdo o el del medio del ratón. Si pierdes, Tux coge el balón.
Debes pulsar sobre él para devolverlo a su posición anterior.
OBJETIVO:
Coordinación motriz
·
PULSA
DOS VESES EL RATON:
Pulsa
en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan todos los bloques.
OBJETIVO:
Coordinación motriz
IR A LAS ACTIVIDADES DE
DESCUBRIMIENTO
COLORES:
Escucha
el color y pulsa en el pato que corresponda.
OBJETIVOS:
Este tablero te enseña a reconocer diferentes colores. Cuando escuches el
nombre del color, pulsa en el pato que lo lleva.
ACTIVIDADES VARIAS.
ENCUENTRA TUS MANOS
IZQUIERDA Y DERECHA
Puedes
ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano derecha? Pulsa en el botón rojo
a la izquierda, o el botón verde a la derecha.
OBJETIVO:
Puedes ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano derecha? Pulsa en el
botón rojo a la izquierda, o el botón verde a la derecha.
ALGORITMO
Encuentra
el siguiente símbolo en una lista.
OBJETIVO Actividad de
entrenamiento de lógica
APRENDIENDO LA HORA
Cambia
el reloj para poner la hora dada, en las unidades de tiempo mostradas ( horas:
minutos ú horas:minutos:segundos). Pulsa en las flechas, y mueve el ratón, para
hacer que los números suban o bajen.
OBJETIVO:
Distingue entre las unidades de tiempo (hora, minuto y segundo). Establece y
muestra la hora en un reloj.
ACTIVIDADES DE SONIDOS.
MELODIA.
Escuche
la secuencia de sonido reproducida, e intente repetirla pulsando en los
elementos. Puede escucharlo de nuevo pulsando en el botón repetir.
OBJETIVO: Actividad
de entrenamiento del oído
Actividades de experiencias
Opera una esclusa
Estás
a cargo de la esclusa. Abre las compuertas y los cierres en el orden correcto,
para que Tux viaje a través de las compuertas en los dos sentidos.
Electricidad
Crea
y simula un esquema elctrica
Prerrequisitos
Requiere
algo de entendimiento básico del concepto de electricidad.
Objetivo
Crear
libremente un esquema eléctrico con una simulación en tiempo real en ella
.
Manual
Arrastra
componentes eléctricos desde el selector y suéltalos en el área de trabajo.
Crea cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón hasta el
siguiente punto de conexión, y soltando. Puedes mover componentes
arrastrándolos. Puedes borrar cables pulsando en ellos. Para borrar un componente,
pulsa en la herramienta de borrar encima del selector del componente. Puedes
pulsar en el interruptor para abrirlo o cerrarlo. Puedes cambiar el valor del
reóstato arrastrando su varilla. Para simular lo que ocurre cuando se enciende
una bombilla, puedes encenderla pulsando con el botón derecho en ella. La
simulación se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario.
Pilote un submarino
Pilote
un submarino usando tanques de aire y lastres de profundidad
Prerrequisitos
Física
básica
Objetivo
Aprenda
cómo funciona un submarino
Manual
Pulsa
en los diferentes elementos activos: motor, timones y tanques de aire para
navegar a la profundidad requerida. Hay una puerta a la derecha. Captura la
joya para abrirla, después atraviésala para llegar al siguiente nivel.
Actividades
recreativas
Hexágono: encuentra la fresa pulsando en los campos azules
Objetivo: actividad de entrenamiento lógico
Descripción: el niño deberá pulsar en los cuadros azules hasta conseguir una fresa cada vez que se ha cerca de ella los cuadros se pondrán de un color rojo
Tu procesador de textos
Prerrequisito
Los niños pueden escribir su propio texto o copiar uno proporcionado por el profesor.
Objetivo: Aprende cómo introducir texto en un procesador de textos. Este procesador de textos es especial ya que refuerza el uso de estilos. De esta manera, los niños aprenderán su beneficio cuando trabajen con procesadores de textos llenos de características como OpenOffice.org.
Manual: En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras, guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los botones de la izquierda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de colores.
CREAR UN DIBUJO O UNA ANIMACION
Prerrequisito:
Necesita ser capaz de mover y pulsar el ratón fácilmente
Objetivo:
En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo pueden crear hermosos dibujos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas. Para dar a los niños un rango más amplio de elección, también puede usarse un conjunto de imágenes.
Hexágono: encuentra la fresa pulsando en los campos azules
Objetivo: actividad de entrenamiento lógico
Descripción: el niño deberá pulsar en los cuadros azules hasta conseguir una fresa cada vez que se ha cerca de ella los cuadros se pondrán de un color rojo
Tu procesador de textos
Prerrequisito
Los niños pueden escribir su propio texto o copiar uno proporcionado por el profesor.
Objetivo: Aprende cómo introducir texto en un procesador de textos. Este procesador de textos es especial ya que refuerza el uso de estilos. De esta manera, los niños aprenderán su beneficio cuando trabajen con procesadores de textos llenos de características como OpenOffice.org.
Manual: En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras, guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los botones de la izquierda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de colores.
CREAR UN DIBUJO O UNA ANIMACION
Prerrequisito:
Necesita ser capaz de mover y pulsar el ratón fácilmente
Objetivo:
En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo pueden crear hermosos dibujos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas. Para dar a los niños un rango más amplio de elección, también puede usarse un conjunto de imágenes.
Manual:
A la izquierda selecciona una herramienta de
dibujo, y abajo selecciona un color. Después pulsa y arrastra en el área en
blanco para crear una forma nueva. Una vez hayas terminado un dibujo, puedes
tomar una foto de éste con el botón «cámara». Se creará una nueva imagen con el
mismo contenido. Entonces puedes mover los objetos un poco o añadir/eliminar
objetos. Crea varios dibujos y después pulsa el botón «película». Verás todas
tus imágenes en un bucle infinito. Puedes cambiar la velocidad de visualización
en este modo. En el modo de visualización, pulsa el botón «dibujar» para volver
a dibujar. Entonces puedes editar cada imagen de tu animación usando el
selector de imágenes en la parte de abajo a la izquierda de la pantalla. Puedes
guardar y volver a abrir tus animaciones con el botón «disquete» y «carpeta».
HABLA CON TUS AMIGOS
Manual: Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe los mensajes y pulsa intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.
HABLA CON TUS AMIGOS
Manual: Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe los mensajes y pulsa intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.
MATEMATICAS:
Actividades De Matemáticas
IR A LAS ACTIVADADES DE CÁLCULO:
varias actividades de
calculo
MASTICADORES DE IGUALDAD DE NUMEROS
Usa los cursores del
teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra
espaciadora para comerte un número.
OBJETIVOS: Practica la adición, la
multiplicación, la división y la substracción.
MASTICADORES DE DESIGUALDAD DE NUMEROS
Usa los cursores del
teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra
espaciadora para comerte un número.
OBJETIVO:
Practica
la adición, substracción, multiplicación y división.
MASTICADORES DE MULTIPLOS DE
NUMEROS:
Los
múltiplos de un número son todos los números que son iguales al número original
multiplicado por otro número. Por ejemplo, 24, 36, 48 y 60 son todos múltiplos
de 12. 25 no es un múltiplo de 12 porque no existe ningún número que se al
multiplicarlo por 12 dé como resultado 25. Si un número es un factor de un
segundo número, entonces el segundo número es un múltiplo del primer número.
Otra vez puedes pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la
gente que pertenece a esas familias. El factor 5 tiene de padres 10, de abuelos
15, de bisabuelos 20, de tatarabuelos 25, y cada paso extra de 5 es otro nivel
familiar,pero el número 5 no pertenece a las familias de 8 o 23. No puede
encontrar ningún número de cincos en las familias de 8 o 23 sin nada que sobre.
Así que 8 no es un múltiplo de 5, ni de 23. Sólo 5, 10, 15, 20, 25, ... son
múltiplos (u otros pasos de la familia) de 5. Usa los cursores del teclado para
moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para
comerte un número.
OBJETIVO:
Aprende acerca de múltiplos y factores.
MASTICADORES DE FACTORES DE
NUMEROS
Los
factores de un número son todos los números que dividen a ese número de manera
entera. Por ejemplo, los factores de 6 son 1, 2, 3 y 6. 4 no es un factor de 6
porque 6 no se puede dividir en 4 trozos iguales. Si un número es un múltiplo
de un segundo número, entonces el segundo número es un factor del primer
número. Puede pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la
gente en esas familias. Así 1, 2, 3 y 6 entran todos en la familia 6, pero 4
pertenece a otra familia. Usa los cursores del teclado para moverte por el
tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un
número.
OBJETIVO:
Aprende acerca de factores y múltiplos.
MASTICADORES DE NUMEROS
PRIMOS
Los
números primos son números que sólo son divisibles por sí mismos y 1. Por
ejemplo, 3 es un número primo, pero 4 no lo es (porque 4 es divisible por 2).
Puede pensar en los números primos como familias muy pequeñas: sólo tienen 2
miembros. No puedes encontrar ningún otro número dentro de ellas que los divida
sin que sobre algo. 5 es uno de estos números solitarios, pero puedes ver que 6
tiene 2 y 3 en su familia. Así que 6 no es un número primo. Usa las teclas de
flechas para navegar por el tablero y evitar a los Trogles. Pulsa la tecla de
espacio para comer un número.
OBJETIVOS:
Aprende acerca de los números primos
EQUILIBRA LAS BALANSAS
ADECUADAMENTE
Para
equilibrar los platillos mueve las masas en su plato izquierdo. Las masas
pueden colocarse en cualquier orden.
OBJETIVO:
Cálculo mental, igualdad aritmética
PRACTICA LA SUMA CON UN
JUEGO DE BLANCOS
Primero
comprueba la fuerza del viento y la dirección, luego pulsa en el objetivo para
lanzar un dardo. Cuando todos los dardos hayan sido lanzados aparecerá una
ventana pidiéndote que cuentes tu puntuación. Introduce la puntuación con el
teclado y luego pulsa la tecla Retorno o el icono de Aceptar.
OBJETIVO:
Lanza dardos sobre un blanco y cuenta tu puntuación.
GEOMETRIA
UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE
DIBUJO VECTORIAL
Selecciona
una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después pulsa y
arrastra sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo,
puedes pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.
OBJETIVO:
En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir
cómo pueden crear dibujos atractivos basándose en formas básicas: rectángulos,
elipses y líneas.
NUMERACION:
CUENTA LOS ELEMENTOS.
Primero,
organice apropiadamente los elementos para que pueda contarlos. Luego
seleccione el elemento que quiera contestar en el área inferior derecha.
Introduzca la respuesta con el teclado y pulse Aceptar o la tecla «Retorno».
OBJETIVO: Entrenamiento de
numeración
EL SOMBRERO DE MAGO
Mira al mago, él te
cuenta el número de estrellas que hay debajo de su sombrero mágico. Después,
pulsa sobre el sombrero para abrirlo. Unas pocas estrellas se escapan. Pulsa de
nuevo sobre el sombrero para cerrarlo. Tienes que contar cuántas estrellas
quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa sobre el área abajo a la derecha para
responder.
OBJETIVO: Aprende la resta
EL SOMBRERO DE MAGO
Pulsa sobre el
sombrero para abrirlo o cerrarlo. Bajo el sombrero, ¿cuántas estrellas puedes
ver moviéndose? Cuenta con cuidado. :) Pulsa en el área abajo a la derecha para
poner tu respuesta.
OBJETIVOS: Aprende la suma
DINERO
Pulsa en las monedas
o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres
quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
OBJETIVO: Debes comprar los elementos
diferentes y dar el precio justo. En los niveles más altos se muestran varios
elementos, debes calcular el precio total.
DIBUJAR NÚMERO
MANUAL: Dibujar la imagen pulsando
en cada número en el orden correcto.
Puzle
Tragan
Prerrequisitos
Manipulación del ratón
Objetivo
De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente «siete tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se dice que es antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7 piezas, llamadas tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
o 2 pequeños (de lado largo 1)
o 1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
o 2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
Manual
Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico. Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una ves muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el botón de forma, el borde de la forma se dibujará.
Construye el mismo modelo
Conduce la grúa y copia el mismo modelo
Prerrequisito
Manipulación del ratón
Objetivo
Coordinación motriz
Manual
Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para copiarlos a su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para seleccionar el elemento para mover, pulse en él.
Torre de hanoi simplificada reproduce la torre indicada
Prerrequisito
Manipulación del ratón
objetivo
Reproduce la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda
Manual
Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.
Súper cerebro
Tux ha ocultado varios elementos. Encuéntralos en el orden correcto
Manual
Tragan
Prerrequisitos
Manipulación del ratón
Objetivo
De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente «siete tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se dice que es antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7 piezas, llamadas tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
o 2 pequeños (de lado largo 1)
o 1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
o 2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
Manual
Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico. Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una ves muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el botón de forma, el borde de la forma se dibujará.
Construye el mismo modelo
Conduce la grúa y copia el mismo modelo
Prerrequisito
Manipulación del ratón
Objetivo
Coordinación motriz
Manual
Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para copiarlos a su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para seleccionar el elemento para mover, pulse en él.
Torre de hanoi simplificada reproduce la torre indicada
Prerrequisito
Manipulación del ratón
objetivo
Reproduce la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda
Manual
Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.
Súper cerebro
Tux ha ocultado varios elementos. Encuéntralos en el orden correcto
Manual
Pulsa
sobre los elementos hasta que encuentres lo que piensas que es la respuesta
correcta. Luego pulsa sobre el botón Aceptar en la barra de control. En el
nivel más bajo Tux te da una indicación si tienes una buena posición marcando
el elemento con una caja negra. Puedes usar el botón derecho del ratón para
cambiar los colores en el orden opuesto.
ACTIVIDADES DE LECTURA
PULSA SOBRE UNA LETRA:
Se pronuncia una
letra. Pulse sobre la letra correspondiente en el área principal. Puedes oír
nuevamente la letra pulsando sobre el icono con la boca en marco horizontal
inferior.
OBJETIVO: Reconocimiento de nombres de
letras
EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL
Una palabra se
muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras
aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la
lista?
OBJETIVO: Entrenamiento de lectura en
un tiempo limitado
PRACTICA DE LECTURA HORIZONTAL
Una palabra se
muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras
aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la
lista?
OBJETIVO: Entrenamiento de lectura en
un tiempo limitado
JUEGOS
DE ESTRATEGIA
OWARE
OBJETIVO:
El objetivo del juego es capturar más
semillas que el oponente. Debido a que el juego sólo tiene 48 semillas,
capturar 25 es suficiente para lograr esto. Debido a que hay un número par de
semillas, es posible el empate, si cada jugador captura 24. El juego se acaba
cuando un jugador ha capturado 25 o más piedras, o ambos jugadores han capturado
24 piedras cada uno (empate>). Si
ambos jugadores están de acuerdo el juego puede reducirse a un ciclo sin fin,
cada jugador captura las piedras en su lado del tablero.
MANUAL:
Al comienzo del juego hay cuatro semillas en
cada casa. Los jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un
jugador escoge una de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las
semillas de la casa y las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el
sentido contrario a las agujas del reloj desde la casa original, en un proceso
llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las últimas casas de
puntuación ni en la casa de la que se han obtenido. Es decir, la casa inicial
se deja vacía; si contenía 12 semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca
en la casa siguiente. Después de un turno, si la última semilla fue colocada en
la casa de un oponente y hace un total de dos o tres semillas, se capturan
todas las semillas de la casa y se colocan en la casa de puntuación del jugador
(o se dejan al margen si sobre el tablero no hay casas de puntuación). Si la
penúltima semilla también hizo un total de dos o tres semillas en la casa de un
oponente, también se capturan y así sucesivamente. Sin embargo, si un
movimiento capturase todas las semillas de un oponente, la captura se penaliza,
y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que esto evitaría que el oponente
continuase el juego. La norma contra la captura de todas las semillas de un
oponente tiene que ver con una idea más general, que uno debería hacer un
movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las casas de un
oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que
proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador
actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego
JUEGO DE BARRA
Prerrequisito:
Mente
Objetivo:
Actividad
de entrenamiento de lógico
Manual:
Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el
ordenador tiene que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta
con que pulses sobre él.
ORDENA LAS CUATRO MONEDAS EN UNA FILA
Prerrequisito:
Manipulación
del ratón
Objetivo:
Crea una línea de 4 piezas horizontal
(tumbadas), vertical (de pie) o diagonalmente.
Manual:
Pulsa la posición en la línea donde quieres
dejar una pieza. También puedes usar las teclas de flechas para mover la pieza
a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para
dejar una pieza.

