domingo, 11 de agosto de 2013

gcompris


Gcompris
Es un aplicativo para niños entre 2 y 10 años con diferentes actividades. Aunque algunas funciones son juegos, su  orientación es educativa.se encuentran diferentes actividades es los siguientes temas:
DESCUBRE LA COMPUTADORA:
Jugar Con Periféricos Del Computador              .
·         TABLEROS DE MANIPULACION DEL TECLADO
Descubre el teclado: permite a los niños  conocer  donde están situadas las teclas y para qué sirven.
·         LETRAS SENCILLAS
Presiona las letras que caen antes de que lleguen al suelo,
OBJETIVO: Asociación de letras entre la pantalla y el teclado

ACTIVIDADES DE MANIOPULACION  DEL RATON
Barias clases de actividades con el ratón (mover, pulsar)
·         PULSA SOBRE MI:
 Use el botón izquierdo del ratón para pulsar sobre el pez en movimiento.
OBJETIVO: Coordinación motriz: movimiento del ratón y pulsación.
·         MUEVE EL RATON:
Mueve el ratón hasta que todos los bloques desparezcan.
OBJETIVO: Coordinación motriz
·         PULSA EL RATON:
Pulsa en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan todos los bloques.
OBJETIVOS: Coordinación motriz



·         PULSA Y DIBUJA:
Dibujar la imagen pulsando en cada punto azul de la secuencia.
·         PENALTY:
Pulsa dos veces con el ratón sobre el balón para golpearlo. Puedes pulsar dos veces con el botón izquierdo o el del medio del ratón. Si pierdes, Tux coge el balón. Debes pulsar sobre él para devolverlo a su posición anterior.
OBJETIVO: Coordinación motriz
·         PULSA DOS VESES EL RATON:
Pulsa en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan todos los bloques.
OBJETIVO: Coordinación motriz

IR A LAS ACTIVIDADES DE DESCUBRIMIENTO
COLORES:
Escucha el color y pulsa en el pato que corresponda.
OBJETIVOS: Este tablero te enseña a reconocer diferentes colores. Cuando escuches el nombre del color, pulsa en el pato que lo lleva.
ACTIVIDADES VARIAS.
ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA
Puedes ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano derecha? Pulsa en el botón rojo a la izquierda, o el botón verde a la derecha.
OBJETIVO: Puedes ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano derecha? Pulsa en el botón rojo a la izquierda, o el botón verde a la derecha.
ALGORITMO
Encuentra el siguiente símbolo en una lista.
OBJETIVO  Actividad de entrenamiento de lógica



APRENDIENDO LA HORA
Cambia el reloj para poner la hora dada, en las unidades de tiempo mostradas ( horas: minutos ú horas:minutos:segundos). Pulsa en las flechas, y mueve el ratón, para hacer que los números suban o bajen.
OBJETIVO: Distingue entre las unidades de tiempo (hora, minuto y segundo). Establece y muestra la hora en un reloj.
ACTIVIDADES DE SONIDOS.
MELODIA.
Escuche la secuencia de sonido reproducida, e intente repetirla pulsando en los elementos. Puede escucharlo de nuevo pulsando en el botón repetir.
OBJETIVO: Actividad de entrenamiento del oído

Actividades de experiencias     
Opera una  esclusa
Estás a cargo de la esclusa. Abre las compuertas y los cierres en el orden correcto, para que Tux viaje a través de las compuertas en los dos sentidos.


Electricidad
Crea y simula un esquema elctrica
Prerrequisitos
Requiere algo de entendimiento básico del concepto de electricidad.

Objetivo
Crear libremente un esquema eléctrico con una simulación en tiempo real en ella

.

Manual
Arrastra componentes eléctricos desde el selector y suéltalos en el área de trabajo. Crea cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón hasta el siguiente punto de conexión, y soltando. Puedes mover componentes arrastrándolos. Puedes borrar cables pulsando en ellos. Para borrar un componente, pulsa en la herramienta de borrar encima del selector del componente. Puedes pulsar en el interruptor para abrirlo o cerrarlo. Puedes cambiar el valor del reóstato arrastrando su varilla. Para simular lo que ocurre cuando se enciende una bombilla, puedes encenderla pulsando con el botón derecho en ella. La simulación se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario.

Pilote un submarino
Pilote un submarino  usando       tanques de aire y lastres de profundidad

Prerrequisitos
Física básica
Objetivo
Aprenda cómo funciona un submarino
Manual
Pulsa en los diferentes elementos activos: motor, timones y tanques de aire para navegar a la profundidad requerida. Hay una puerta a la derecha. Captura la joya para abrirla, después atraviésala para llegar al siguiente nivel.


Actividades recreativas
Hexágono: encuentra la fresa pulsando en los campos azules
Objetivo: actividad de entrenamiento lógico
Descripción: el niño deberá pulsar en los cuadros azules hasta conseguir una fresa cada vez que se ha cerca de ella los cuadros se pondrán de un color rojo
Tu procesador de textos
Prerrequisito
Los niños pueden escribir su propio texto o copiar uno proporcionado por el profesor.
Objetivo: Aprende cómo introducir texto en un procesador de textos. Este procesador de textos es especial ya que refuerza el uso de estilos. De esta manera, los niños aprenderán su beneficio cuando trabajen con procesadores de textos llenos de características como OpenOffice.org.
Manual: En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras, guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los botones de la izquierda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de colores.
CREAR UN DIBUJO O UNA ANIMACION
Prerrequisito:
Necesita ser capaz de mover y pulsar el ratón fácilmente
Objetivo:
En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo pueden crear hermosos dibujos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas. Para dar a los niños un rango más amplio de elección, también puede usarse un conjunto de imágenes.

Manual:
A la izquierda selecciona una herramienta de dibujo, y abajo selecciona un color. Después pulsa y arrastra en el área en blanco para crear una forma nueva. Una vez hayas terminado un dibujo, puedes tomar una foto de éste con el botón «cámara». Se creará una nueva imagen con el mismo contenido. Entonces puedes mover los objetos un poco o añadir/eliminar objetos. Crea varios dibujos y después pulsa el botón «película». Verás todas tus imágenes en un bucle infinito. Puedes cambiar la velocidad de visualización en este modo. En el modo de visualización, pulsa el botón «dibujar» para volver a dibujar. Entonces puedes editar cada imagen de tu animación usando el selector de imágenes en la parte de abajo a la izquierda de la pantalla. Puedes guardar y volver a abrir tus animaciones con el botón «disquete» y «carpeta».
HABLA CON TUS AMIGOS
Manual: Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe los mensajes y pulsa intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.






MATEMATICAS:
 Actividades De Matemáticas
IR A LAS ACTIVADADES DE CÁLCULO:
varias actividades de calculo
MASTICADORES DE IGUALDAD DE NUMEROS
Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
OBJETIVOS: Practica la adición, la multiplicación, la división y la substracción.
MASTICADORES DE DESIGUALDAD DE NUMEROS
Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
OBJETIVO:
Practica la adición, substracción, multiplicación y división.
MASTICADORES DE MULTIPLOS DE NUMEROS:
Los múltiplos de un número son todos los números que son iguales al número original multiplicado por otro número. Por ejemplo, 24, 36, 48 y 60 son todos múltiplos de 12. 25 no es un múltiplo de 12 porque no existe ningún número que se al multiplicarlo por 12 dé como resultado 25. Si un número es un factor de un segundo número, entonces el segundo número es un múltiplo del primer número. Otra vez puedes pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente que pertenece a esas familias. El factor 5 tiene de padres 10, de abuelos 15, de bisabuelos 20, de tatarabuelos 25, y cada paso extra de 5 es otro nivel familiar,pero el número 5 no pertenece a las familias de 8 o 23. No puede encontrar ningún número de cincos en las familias de 8 o 23 sin nada que sobre. Así que 8 no es un múltiplo de 5, ni de 23. Sólo 5, 10, 15, 20, 25, ... son múltiplos (u otros pasos de la familia) de 5. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
OBJETIVO: Aprende acerca de múltiplos y factores.




MASTICADORES DE FACTORES DE NUMEROS
Los factores de un número son todos los números que dividen a ese número de manera entera. Por ejemplo, los factores de 6 son 1, 2, 3 y 6. 4 no es un factor de 6 porque 6 no se puede dividir en 4 trozos iguales. Si un número es un múltiplo de un segundo número, entonces el segundo número es un factor del primer número. Puede pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente en esas familias. Así 1, 2, 3 y 6 entran todos en la familia 6, pero 4 pertenece a otra familia. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
OBJETIVO: Aprende acerca de factores y múltiplos.
MASTICADORES DE NUMEROS PRIMOS
Los números primos son números que sólo son divisibles por sí mismos y 1. Por ejemplo, 3 es un número primo, pero 4 no lo es (porque 4 es divisible por 2). Puede pensar en los números primos como familias muy pequeñas: sólo tienen 2 miembros. No puedes encontrar ningún otro número dentro de ellas que los divida sin que sobre algo. 5 es uno de estos números solitarios, pero puedes ver que 6 tiene 2 y 3 en su familia. Así que 6 no es un número primo. Usa las teclas de flechas para navegar por el tablero y evitar a los Trogles. Pulsa la tecla de espacio para comer un número.
OBJETIVOS: Aprende acerca de los números primos

EQUILIBRA LAS BALANSAS ADECUADAMENTE
Para equilibrar los platillos mueve las masas en su plato izquierdo. Las masas pueden colocarse en cualquier orden.
OBJETIVO: Cálculo mental, igualdad aritmética
PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE BLANCOS
Primero comprueba la fuerza del viento y la dirección, luego pulsa en el objetivo para lanzar un dardo. Cuando todos los dardos hayan sido lanzados aparecerá una ventana pidiéndote que cuentes tu puntuación. Introduce la puntuación con el teclado y luego pulsa la tecla Retorno o el icono de Aceptar.
OBJETIVO: Lanza dardos sobre un blanco y cuenta tu puntuación.


GEOMETRIA
UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL
Selecciona una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después pulsa y arrastra sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, puedes pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.
OBJETIVO: En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cómo pueden crear dibujos atractivos basándose en formas básicas: rectángulos, elipses y líneas.
NUMERACION:
CUENTA LOS ELEMENTOS.
Primero, organice apropiadamente los elementos para que pueda contarlos. Luego seleccione el elemento que quiera contestar en el área inferior derecha. Introduzca la respuesta con el teclado y pulse Aceptar o la tecla «Retorno».
OBJETIVO: Entrenamiento de numeración

EL SOMBRERO DE MAGO
Mira al mago, él te cuenta el número de estrellas que hay debajo de su sombrero mágico. Después, pulsa sobre el sombrero para abrirlo. Unas pocas estrellas se escapan. Pulsa de nuevo sobre el sombrero para cerrarlo. Tienes que contar cuántas estrellas quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa sobre el área abajo a la derecha para responder.
OBJETIVO: Aprende la resta

EL SOMBRERO DE MAGO
Pulsa sobre el sombrero para abrirlo o cerrarlo. Bajo el sombrero, ¿cuántas estrellas puedes ver moviéndose? Cuenta con cuidado. :) Pulsa en el área abajo a la derecha para poner tu respuesta.
OBJETIVOS: Aprende la suma



DINERO
Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
OBJETIVO: Debes comprar los elementos diferentes y dar el precio justo. En los niveles más altos se muestran varios elementos, debes calcular el precio total.

DIBUJAR NÚMERO
MANUAL: Dibujar la imagen pulsando en cada número en el orden correcto.


Puzle
 
Tragan
Prerrequisitos
Manipulación del ratón
 Objetivo
De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente «siete tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se dice que es antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7 piezas, llamadas tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
  o 2 pequeños (de lado largo 1)
  o 1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
  o 2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
 Manual
Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico. Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una ves muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el botón de forma, el borde de la forma se dibujará.
 
Construye el mismo modelo 
Conduce la grúa y copia el mismo modelo
Prerrequisito 
Manipulación del ratón
 
Objetivo
Coordinación motriz

Manual
Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para copiarlos a su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para seleccionar el elemento para mover, pulse en él.


Torre  de hanoi simplificada  reproduce la torre indicada
 
Prerrequisito 
Manipulación del ratón
 
 objetivo
Reproduce la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda
Manual
Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.
 
Súper  cerebro
Tux ha ocultado varios elementos. Encuéntralos en el orden correcto
 Manual 
                   Pulsa sobre los elementos hasta que encuentres lo que piensas que es la respuesta correcta. Luego pulsa sobre el botón Aceptar en la barra de control. En el nivel más bajo Tux te da una indicación si tienes una buena posición marcando el elemento con una caja negra. Puedes usar el botón derecho del ratón para cambiar los colores en el orden opuesto.


ACTIVIDADES DE LECTURA
PULSA SOBRE UNA LETRA:
Se pronuncia una letra. Pulse sobre la letra correspondiente en el área principal. Puedes oír nuevamente la letra pulsando sobre el icono con la boca en marco horizontal inferior.
OBJETIVO: Reconocimiento de nombres de letras

EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL
Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?
OBJETIVO: Entrenamiento de lectura en un tiempo limitado
PRACTICA DE LECTURA HORIZONTAL
Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?
OBJETIVO: Entrenamiento de lectura en un tiempo limitado


JUEGOS DE ESTRATEGIA
OWARE
OBJETIVO:

El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente. Debido a que el juego sólo tiene 48 semillas, capturar 25 es suficiente para lograr esto. Debido a que hay un número par de semillas, es posible el empate, si cada jugador captura 24. El juego se acaba cuando un jugador ha capturado 25 o más piedras, o ambos jugadores han capturado 24  piedras cada uno (empate>). Si ambos jugadores están de acuerdo el juego puede reducirse a un ciclo sin fin, cada jugador captura las piedras en su lado del tablero.
MANUAL:

Al comienzo del juego hay cuatro semillas en cada casa. Los jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un jugador escoge una de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las semillas de la casa y las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj desde la casa original, en un proceso llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de la que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12 semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después de un turno, si la última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un total de dos o tres semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan en la casa de puntuación del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no hay casas de puntuación). Si la penúltima semilla también hizo un total de dos o tres semillas en la casa de un oponente, también se capturan y así sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas las semillas de un oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que uno debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego


                                JUEGO DE BARRA
Prerrequisito:
Mente
Objetivo:
Actividad de entrenamiento de lógico
Manual:
Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el ordenador tiene que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta con que pulses sobre él.

ORDENA LAS CUATRO MONEDAS EN UNA FILA
Prerrequisito:
Manipulación del ratón
Objetivo:
Crea una línea de 4 piezas horizontal (tumbadas), vertical (de pie) o diagonalmente.
Manual:
Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza. También puedes usar las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.







carta rector


Villahermosa Tol  11/07/13

SEÑOR:
Diógenes Reyes Moscoso
              Rector
              ENSVI



 ASUNTO: RECURSO DE GRATUIDAD

Tenga usted un cordial saludo, la presente es para solicitar los recursos de gratuidad para la sede LA COLORADA quienes cuenta  con 20 estudiantes, la cual no cuenta con un espacio  adecuado para el  desarrollo  de las jornadas dificultando el proceso de aprendizaje por consiguiente para el buen funcionamiento de la  escuela necesita:
1.       Dos galones de pintura color verde
2.       Un  galón de pintura blanca
3.       5 cartilla de español grado 5
4.       5 puestos
5.       3 escobas
6.        2 traperos
7.       1 recogedor
8.        4m de malla


Gracias por la atención prestada

Cordialmente,  



PEDRO YOHANDRIS GIRALDO SÁNCHEZ 
                CC. 1033776874                                                  
             

conceptos basicos de informatica


2013



Pedro yohandris Giraldo


















[CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMATICA]
En este guía encontraras conceptos importantes de la informática





TIC
CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMATICA




PEDRO YOHANDRIS GIRALDO




MAYERLY OSORIO FRANCO
ESP informática educativa





ESCUELA NORMAL SUPERIOR
2 SEMESTRE
VILLAHERMOSA TOLIMA
11/JULIO/2013

















COCEPTOS INFORMÁTICOS BÁSICOS

 

Software

Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; el término sinónimo "logical", derivado del término francés "logiciel", sobre todo es utilizado en países y zonas de influencia francesa.

Hardware

El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] ó [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).3 4
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP/CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

VIRUS INFORMÁTICO

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad[cita requerida] como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa

 es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.3
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.4 5 3
El género de la palabra Internet es ambiguo, según el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española

RED DE ÁREA LOCAL.

Una red de área local, red local o LAN (del inglés local area network) es la interconexión de una o varias computadoras y periféricos. Antiguamente su extensión estaba limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, que con repetidores podía llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro, sin embargo, hoy en día y gracias a la mejora de la potencia de redes inalámbricas y el aumento de la privatización de satélites, es común observar complejos de edificios separados a más distancia que mantienen una red de área local estable. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc.

Una carpeta KMail llena de correos no deseados recibidos en un corto período.

SPAM

Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados, no deseados o de remitente no conocido (correo anónimo), habitualmente de tipo publicitario, generalmente enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming. La palabra spam proviene de la segunda guerra mundial, cuando los familiares de los soldados en guerra les enviaban comida enlatada;
}entre estas comidas enlatadas estaba una carne enlatada llamada spam, que en los Estados Unidos era y sigue siendo muy común.1 2
Aunque se puede hacer spam por distintas vías, la más utilizada entre el público en general es la basada en el correo electrónico. Otras tecnologías de Internet que han sido objeto de correo basura incluyen grupos de noticias, usenet, motores de búsqueda, redes sociales, páginas web wiki, foros, web logs (blogs), a través de ventanas emergentes y todo tipo de imágenes y textos en la web.
El correo basura también puede tener como objetivo los teléfonos móviles (a través de mensajes de texto) y los sistemas de mensajería instantánea como por ejemplo Outlook, Lotus Notes,Windows live ,etc.
También se llama correo no deseado a los virus sueltos en la red y páginas filtradas (casino, sorteos, premios, viajes, drogas, software y pornografía), se activa mediante el ingreso a páginas de comunidades o grupos o acceder a enlaces en diversas páginas o inclusive sin antes acceder a ningún tipo de páginas de publicidad.
De todas formas, el spam ha tomado una resemantización dentro del contexto de foros, siendo considerado spam cuando un usuario publica algo que desvirtúa o no tiene nada que ver con el tema de conversación.3 También, en algunos casos, un mensaje que no contribuye de ninguna forma al tema es considerado spam. Una tercera forma de Spamming en foros es cuando una persona publica repetidamente mensajes acerca de un tema en particular en una forma indeseable (y probablemente molesta) para la mayor parte del foro. Finalmente, también existe el caso en que una persona publique mensajes únicamente con el fin de incrementar su rango, nivel o número de mensajes en el foro